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  • 顶点着色网格转换为 UV 映射的纹理化网格

    发表于      阅读(1)     博客类别:Crawler     转自:https://www.cnblogs.com/huggingface/p/18498324
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    https://dylanebert-instanttexture.hf.space

    简介

    顶点着色是一种将颜色信息直接应用于网格顶点的简便方法。这种方式常用于生成式 3D 模型的构建,例如 InstantMesh。然而,大多数应用程序更偏好使用 UV 映射的纹理化网格。

    本教程将介绍一种快速的解决方案,将顶点着色的网格转换为 UV 映射和纹理化的网格。内容包括 [简短版](# 简短版),以帮助您迅速获取结果,以及 [详细版](# 详细版),提供深入的操作指导。

    简短版

    安装 InstantTexture 库,以便捷地进行转换。该库实现了下面 详细版 中描述的具体步骤。

    pip install git+https://github.com/dylanebert/InstantTexture
    

    用法

    以下代码将顶点着色的 .obj 网格转换为 UV 映射的纹理 .glb 网格,并将其保存为 output.glb 文件。

    from instant_texture import Converter
    
    input_mesh_path = "https://raw.githubusercontent.com/dylanebert/InstantTexture/refs/heads/main/examples/chair.obj"
    
    converter = Converter()
    converter.convert(input_mesh_path)
    

    可视化输出的网格。

    import trimesh
    
    mesh = trimesh.load("output.glb")
    mesh.show()
    

    就是这样!

    如果需要更详细的步骤,可以继续阅读下面的内容。

    详细版

    首先安装以下依赖项:

    • numpy 用于数值运算
    • trimesh 用于加载和保存网格数据
    • xatlas 用于生成 UV 映射
    • Pillow 用于图像处理
    • opencv-python 用于图像处理
    • httpx 用于下载输入网格
    pip install numpy trimesh xatlas opencv-python pillow httpx
    

    导入依赖项。

    import cv2
    import numpy as np
    import trimesh
    import xatlas
    from PIL import Image, ImageFilter
    

    加载带有顶点颜色的输入网格。该文件应为 .obj 格式,位于 input_mesh_path

    如果是本地文件,使用 trimesh.load() 而不是 trimesh.load_remote()

    mesh = trimesh.load_remote(input_mesh_path)
    mesh.show()
    

    查看网格的顶点颜色。

    如果失败,请确保网格是有效的 .obj 文件,并且带有顶点颜色。

    vertex_colors = mesh.visual.vertex_colors
    

    使用 xatlas 生成 UV 映射。

    这是整个处理过程中的最耗时部分。

    vmapping, indices, uvs = xatlas.parametrize(mesh.vertices, mesh.faces)
    

    将顶点和顶点颜色重新映射到 UV 映射。

    vertices = mesh.vertices[vmapping]
    vertex_colors = vertex_colors[vmapping]
    
    mesh.vertices = vertices
    mesh.faces = indices
    

    定义所需的纹理大小。

    构造一个纹理缓冲区,通过 upscale_factor 以创建更高质量的纹理。

    texture_size = 1024
    
    upscale_factor = 2
    buffer_size = texture_size * upscale_factor
    
    texture_buffer = np.zeros((buffer_size, buffer_size, 4), dtype=np.uint8)
    

    使用质心插值填充 UV 映射网格的纹理。

    1. 质心插值: 计算在由顶点 v0v1v2 定义的三角形内的点 p 的插值颜色,分别对应颜色 c0c1c2
    2. 点在三角形内测试: 确定点 p 是否位于由顶点 v0v1v2 定义的三角形内。
    3. 纹理填充循环:
    • 遍历网格的每个面。
    • 检索当前面的 UV 坐标 (uv0 , uv1 , uv2 ) 和颜色 (c0 , c1 , c2 )。
    • 将 UV 坐标转换为缓冲区坐标。
    • 确定纹理缓冲区中三角形的边界框。
    • 对于边界框中的每个像素,检查该像素是否在三角形内,使用点在三角形内测试。
    • 如果在内部,使用重心插值计算插值颜色。
    • 将颜色分配给纹理缓冲区中的相应像素。
    # Barycentric interpolation
    def barycentric_interpolate(v0, v1, v2, c0, c1, c2, p):
        v0v1 = v1 - v0
        v0v2 = v2 - v0
        v0p = p - v0
        d00 = np.dot(v0v1, v0v1)
        d01 = np.dot(v0v1, v0v2)
        d11 = np.dot(v0v2, v0v2)
        d20 = np.dot(v0p, v0v1)
        d21 = np.dot(v0p, v0v2)
        denom = d00 * d11 - d01 * d01
        if abs(denom) < 1e-8:
            return (c0 + c1 + c2) / 3
        v = (d11 * d20 - d01 * d21) / denom
        w = (d00 * d21 - d01 * d20) / denom
        u = 1.0 - v - w
        u = np.clip(u, 0, 1)
        v = np.clip(v, 0, 1)
        w = np.clip(w, 0, 1)
        interpolate_color = u * c0 + v * c1 + w * c2
        return np.clip(interpolate_color, 0, 255)
    
    # Point-in-Triangle test
    def is_point_in_triangle(p, v0, v1, v2):
        def sign(p1, p2, p3):
            return (p1[0] - p3[0])*(p2[1] - p3[1]) - (p2[0] - p3[0])*(p1[1] - p3[1])
    
        d1 = sign(p, v0, v1)
        d2 = sign(p, v1, v2)
        d3 = sign(p, v2, v0)
    
        has_neg = (d1 < 0) or (d2 < 0) or (d3 < 0)
        has_pos = (d1 > 0) or (d2 > 0) or (d3 > 0)
    
        return not (has_neg and has_pos)
    
    # Texture-filling loop
    for face in mesh.faces:
        uv0, uv1, uv2 = uvs[face]
        c0, c1, c2 = vertex_colors[face]
    
        uv0 = (uv0 *(buffer_size - 1)).astype(int)
        uv1 = (uv1 *(buffer_size - 1)).astype(int)
        uv2 = (uv2 *(buffer_size - 1)).astype(int)
    
        min_x = max(int(np.floor(min(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), 0)
        max_x = min(int(np.ceil(max(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), buffer_size - 1)
        min_y = max(int(np.floor(min(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), 0)
        max_y = min(int(np.ceil(max(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), buffer_size - 1)
    
        for y in range(min_y, max_y + 1):
            for x in range(min_x, max_x + 1):
                p = np.array([x + 0.5, y + 0.5])
                if is_point_in_triangle(p, uv0, uv1, uv2):
                    color = barycentric_interpolate(uv0, uv1, uv2, c0, c1, c2, p)
                    texture_buffer[y, x] = np.clip(color, 0, 255).astype(
                        np.uint8
                    )
    

    让我们可视化一下目前的纹理效果。

    from IPython.display import display
    
    image_texture = Image.fromarray(texture_buffer)
    display(image_texture)
    

    Texture with holes

    正如我们所看到的,纹理有很多空洞。

    为了解决这个问题,我们将结合四种技术:

    1. 图像修复: 使用周围像素的平均颜色填充空洞。
    2. 中值滤波: 通过用周围像素的中值颜色替换每个像素来去除噪声。
    3. 高斯模糊: 平滑纹理以去除任何剩余噪声。
    4. 降采样: 使用 LANCZOS 重采样缩小到 texture_size
    # Inpainting
    image_bgra = texture_buffer.copy()
    mask = (image_bgra[:, :, 3] == 0).astype(np.uint8)* 255
    image_bgr = cv2.cvtColor(image_bgra, cv2.COLOR_BGRA2BGR)
    inpainted_bgr = cv2.inpaint(
        image_bgr, mask, inpaintRadius=3, flags=cv2.INPAINT_TELEA
    )
    inpainted_bgra = cv2.cvtColor(inpainted_bgr, cv2.COLOR_BGR2BGRA)
    texture_buffer = inpainted_bgra[::-1]
    image_texture = Image.fromarray(texture_buffer)
    
    # Median filter
    image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.MedianFilter(size=3))
    
    # Gaussian blur
    image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.GaussianBlur(radius=1))
    
    # Downsample
    image_texture = image_texture.resize((texture_size, texture_size), Image.LANCZOS)
    
    # Display the final texture
    display(image_texture)
    

    没有空洞的纹理

    正如我们所看到的,纹理现在变得更加平滑,并且没有空洞。

    可以通过更高级的技术或手动纹理编辑进一步改进。

    最后,我们可以构建一个带有生成的 UV 坐标和纹理的新网格。

    material = trimesh.visual.material.PBRMaterial(
        baseColorFactor=[1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
        baseColorTexture=image_texture,
        metallicFactor=0.0,
        roughnessFactor=1.0,
    )
    
    visuals = trimesh.visual.TextureVisuals(uv=uvs, material=material)
    mesh.visual = visuals
    mesh.show()
    

    最终网格

    就这样!网格已进行 UV 映射并贴上纹理。

    在本地运行时,您可以通过调用 mesh.export("output.glb") 来导出它。

    局限性

    正如您所看到的,网格仍然存在许多小的伪影。

    UV 地图和纹理的质量与生产级网格的标准仍有较大差距。

    然而,如果您正在寻找一种快速解决方案,将顶点着色网格映射到 UV 映射网格,这种方法可能会对您有所帮助。

    结论

    本教程介绍了如何将顶点着色网格转换为 UV 映射的纹理网格。

    如果您有任何问题或反馈,请随时在 GitHubSpace 上提出问题。

    感谢您的阅读!


    原文链接: https://hf.co/blog/vertex-colored-to-textured-mesh
    原文作者: Dylan Ebert

    译者: cheninwang